Roadmap pentru Examenul de Bacalaureat
Introducere
Pagina aceasta reprezintă un roadmap pentru prezentarea programei de bacalaureat la disciplina Informatică pentru specializările Matematică-Informatică, respectiv Științele-Naturii. Dorim să venim în ajutorul vostru cu materiale și conținuturi explicative pentru a înțelege mai bine materia de examen și pentru a vă ajuta să luați o notă cât mai mare în cadrul examenului de bacalaureat.
Statutul Disciplinei
În cadrul examenului de bacalaureat 2011 INFORMATICA are statutul de disciplină opţională, fiind susţinută la proba E. d) în funcţie de filieră, profil şi specializare.
Competențe de evaluat
- construirea algoritmilor corespunzători unor prelucrări elementare şi reprezentarea lor prin intermediul programelor pseudocod şi programelor scrise în limbaj de programare (Pascal sau C/C++, la alegere);
- analiza rezolvării unei probleme prin urmărirea evoluţiei valorilor variabilelor prelucrate de algoritmul corespunzător;
- abstractizarea rezolvării prin construirea unor algoritmi echivalenţi;
- identificarea şi utilizarea tipurilor de date predefinite specifice unui limbaj de programare;
- definirea şi utilizarea unor tipuri de date proprii;
- identificarea şi utilizarea operatorilor predefiniţi elementari;
- identificarea şi utilizarea subprogramelor predefinite elementare;
- identificarea şi utilizarea regulilor sintactice specifice limbajului de programare studiat;
- definirea şi apelul unor subprograme proprii cu înţelegerea mecanismelor de transfer prin intermediul parametrilor;
- identificarea proprietăţilor unor structuri de date necesare în rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului şi utilizarea unor modele de memorare a acestora;
- organizarea datelor ce intervin în rezolvarea unei probleme utilizând structuri de date adecvate;
- organizarea etapelor de prelucrare ce formează un algoritm utilizând structuri de control şi module de program;
- folosirea unor metode sistematice de rezolvare pentru probleme de generare;
- analiza unor algoritmi echivalenţi de rezolvare a unei probleme în vederea alegerii algoritmului optim.
Conținuturi
1. Algoritmi
- Noţiunea de algoritm, caracteristici
- Date, variabile, expresii, operaţii
- Structuri de bază (liniară, alternativă şi repetitivă)
- Descrierea algoritmilor (programe pseudocod)
2. Elementele de bază ale unui limbaj de programare (Pascal sau C, la alegere)
- Vocabularul limbajului
- Constante. Identificatori
- Noţiunea de tip de dată. Operatori aritmetici, logici, relaţionali
- Definirea tipurilor de date
- Variabile. Declararea variabilelor
- Definirea constantelor
- Structura programelor. Comentarii
- Expresii. Instrucţiunea de atribuire
- Citirea/scrierea datelor
- Structuri de control (instrucţiunea compusă, structuri alternative şi repetitive)
3. Subprograme predefinite
- Subprograme. Mecanisme de transfer prin intermediul parametrilor
- Proceduri şi funcţii predefinite
4. Tipuri structurate de date
- Tipul tablou
- Tipul şir de caractere
- operatori, proceduri şi funcţii predefinite pentru: citire, afişare, concatenare, căutare, extragere, inserare, eliminare şi conversii (şir valoare numerică)
- Tipul înregistrare
5. Fișiere text
- Fişiere text. Tipuri de acces
- Proceduri şi funcţii predefinite pentru fişiere text
6. Algoritmi elementari
- Probleme care operează asupra cifrelor unui număr
- Divizibilitate. Numere prime. Algoritmul lui Euclid
- Şirul lui Fibonacci. Calculul unor sume cu termenul general dat
- Determinare minim/maxim
- Metode de ordonare (metoda bulelor, inserţiei, selecţiei, numărării)
- Interclasare
- Metode de căutare (secvenţială, binară)
- Analiza complexităţii unui algoritm (considerând criteriile de eficienţă durata de executare şi spaţiu de memorie utilizat)
7. Subprograme definite de utilizator
- Proceduri şi funcţii
- declarare şi apel
- parametri formali şi parametri efectivi
- parametri transmişi prin valoare, parametri transmişi prin referinţă
- variabile globale şi variabile locale, domeniu de vizibilitate
- Proiectarea modulară a rezolvării unei probleme
8. Recursivitate
- Prezentare generală
- Proceduri şi funcţii recursive
9. Metoda backtracking (iterativă sau recursivă)
- Prezentare generală
- Probleme de generare. Oportunitatea utilizării metodei backtracking
10. Generarea elementelor combinatoriale
- Permutări, aranjamente, combinări
- Produs cartezian, submulţimi
11. Grafuri
- Grafuri neorientate
- terminologie (nod/vârf, muchie, adiacenţă, incidenţă, grad, lanţ, lanţ elementar, ciclu, ciclu elementar, lungime, subgraf, graf parţial)
- proprietăţi (conex, componentă conexă, graf complet, hamiltonian, eulerian)
- metode de reprezentare (matrice de adiacenţă, liste de adiacenţă)
- Grafuri orientate
- terminologie (nod/vârf, arc, adiacenţă, incidenţă, grad intern şi extern, drum, drum elementar, circuit, circuit elementar, lungime, subgraf, graf parţial)
- proprietăţi (tare conexitate, componentă tare conexă)
- metode de reprezentare (matrice de adiacenţă, liste de adiacenţă)
- Arbori
- terminologie (nod, muchie, rădăcină, descendent, descendent direct/fiu, ascendent, ascendent direct/părinte, fraţi, nod terminal, frunză)
- metode de reprezentare în memorie (matrice de adiacenţă, liste ”de descendenţi”, vector ”de taţi”)